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Actualización22 de junio de 202617 min de lectura1 visitas

Diseño de producción en Poor Things: cómo construir un universo visual surrealista con arquitectura victoriana

TF

The Film Workspace

Diseño de producción en Poor Things: anatomía de un universo que desafía lo convencional

El cine de Yorgos Lanthimos ha explorado consistentemente los límites de lo verosímil, pero con Poor Things el director llevó esta exploración a un territorio más ambicioso: la creación de un Londres victoriano que, aunque reconocible, se pliega a las necesidades de una narrativa surrealista. No se trata de un mero ejercicio estilístico, sino de una estrategia deliberada para sumergir al espectador en la subjetividad de su protagonista. Este análisis examina cómo el equipo de diseño de producción, bajo la dirección de Shona Heath, construyó un universo visualmente coherente a pesar de —o gracias a— su aparente imposibilidad física.


La estética victoriana como marco, no como restricción

El primer reto para el equipo fue evitar caer en la recreación histórica convencional. La era victoriana, con su exceso ornamental y su rigidez moral, suele representarse en el cine como un escenario estático y predecible. Poor Things requería algo distinto: una base histórica lo suficientemente sólida para anclarse en la memoria colectiva, pero lo suficientemente maleable para distorsionarse sin perder credibilidad.

La solución no residió en la fidelidad arqueológica, sino en la selección estratégica de elementos. El departamento de arte se centró en tres ejes: la paleta cromática de los pintores prerrafaelitas, la obsesión victoriana por la clasificación y el orden, y la arquitectura industrial de hierro y cristal que emergió en la segunda mitad del siglo XIX. Estos componentes se descontextualizaron y recombinaron para crear espacios que, aunque familiares, resultaban perturbadores. Un ejemplo notable es la escalera del burdel donde transcurre parte de la trama: diseñada con proporciones inusuales, combina la opulencia de un palacio veneciano con la funcionalidad industrial de una fábrica, reflejando la tensión entre lo sensual y lo mecánico que recorre la película.

El equipo optó por evitar el realismo fotográfico. En lugar de recrear un Londres histórico, construyó un Londres emocional: los decorados se alargaban o comprimían según el estado psicológico de los personajes, y los objetos cotidianos —relojes, muebles, instrumentos científicos— adquirían una presencia casi obsesiva. Esta decisión respondía a una intención clara: el realismo literal habría limitado la capacidad de la película para transmitir emociones complejas. La ambición era que cada plano comunicara algo sobre los personajes, incluso si el espectador no podía articularlo de inmediato.


El color como elemento narrativo

Si la arquitectura de Poor Things desafía las leyes de la física, su paleta de color lo hace con las convenciones de la química. Los tonos no se eligieron por su fidelidad histórica, sino por su capacidad para evocar emociones específicas. El equipo se inspiró en los pigmentos sintéticos que revolucionaron la pintura del siglo XIX —como el azul cobalto o el verde esmeralda—, pero los llevó a extremos de saturación que habrían sido imposibles en la época. El resultado es una gama cromática que oscila entre lo tóxico y lo sublime: verdes ácidos que evocan fluidos corporales, rosas eléctricos que sugieren carne viva, azules profundos que transmiten tanto la vastedad del mar como el frío de la porcelana.

Técnicas para lograr efectos imposibles

La ejecución de estos efectos en decorados físicos requirió una combinación de métodos tradicionales y soluciones innovadoras. Para las paredes y telas, se emplearon pinturas con base acrílica mezcladas con pigmentos que, bajo ciertas condiciones de iluminación, alcanzaban una intensidad inusual. En el caso de los objetos metálicos, como barandillas o instrumentos científicos, se aplicaron recubrimientos que otorgaban a los metales un brillo casi líquido.

La iluminación fue clave para mantener el equilibrio entre lo artificial y lo orgánico. El director de fotografía trabajó con sistemas de iluminación que permitían ajustar la temperatura de color en tiempo real sin alterar la intensidad lumínica. Esto resultó especialmente útil en escenas donde la luz debía transformarse rápidamente, reflejando cambios emocionales en los personajes. Se priorizó que el color estuviera presente desde el rodaje, en lugar de añadirse posteriormente en postproducción. Si un efecto no funcionaba en cámara, se modificaba en el set, no en la sala de edición.

Escenas clave: el color como hilo conductor

Hay tres momentos en la película donde la paleta cromática adquiere un papel narrativo destacado:

  1. El despertar de la protagonista: El laboratorio del doctor Godwin Baxter está dominado por una luz fría y clínica, que contrasta con el rojo intenso de los fluidos en los frascos. Este contraste no solo subraya la naturaleza científica del experimento, sino que también anticipa la violencia emocional que está por venir. El azul, asociado tradicionalmente con la racionalidad, se vuelve opresivo, mientras que el rojo —símbolo de vida— aparece en un contexto de muerte.

  2. El viaje en barco: A medida que la protagonista se aleja de Londres, los tonos se vuelven más cálidos y saturados, pasando de verdes y azules fríos a ocres y dorados. Esta transición no es gradual, sino abrupta: en un plano, el cielo es plomizo; en el siguiente, un amarillo quemado que recuerda a los atardeceres de J.M.W. Turner. La elección refuerza la idea de ruptura con lo conocido, vinculando el color a la libertad.

  3. La secuencia del burdel: Aquí, la paleta se vuelve deliberadamente claustrofóbica. Los rojos y púrpuras dominan el espacio, pero no son los tonos vibrantes de la pasión, sino versiones oscurecidas y sucias. Las paredes están cubiertas de motivos que, al acercarse, revelan formas orgánicas, casi como venas o raíces. El efecto es perturbador: el burdel no es un lugar de placer, sino un organismo enfermo.


Arquitectura como metáfora: espacios que mienten

La distorsión de la escala es uno de los recursos más efectivos de Poor Things, y también uno de los más complejos de ejecutar. Los espacios no solo desafían las leyes de la física, sino que su tamaño relativo cambia según la perspectiva de los personajes. Esto se logró mediante una combinación de maquetas, efectos prácticos y manipulación digital, siempre con un principio rector: lo digital debía servir a lo práctico, nunca reemplazarlo.

Miniaturas y perspectivas forzadas

El equipo construyó maquetas a escala reducida de los sets más complejos, como la casa del doctor Baxter o el burdel. Estas maquetas no eran meros bocetos tridimensionales, sino herramientas activas de trabajo: se utilizaron para probar composiciones de cámara, ángulos de iluminación e incluso movimientos de actores. En algunas escenas, como un pasillo que parece extenderse hasta el infinito, se combinaron maquetas con técnicas de perspectiva forzada. El pasillo en cuestión tenía una longitud limitada, pero gracias a un juego de espejos y una iluminación cuidadosamente controlada, parecía interminable.

Beautiful colonial architecture house in Key West under a clear blue sky, with palm trees surrounding it.

Para los techos, se emplearon estructuras ligeras que simulaban yeserías elaboradas, pero con una profundidad mínima. Esto permitía a los actores moverse con libertad, mientras que la cámara, colocada en ángulos específicos, captaba una ilusión de grandeza. El efecto es sutil pero constante: los espacios de Poor Things siempre parecen más grandes de lo que son, como si estuvieran inflados por una lógica interna ajena a las leyes físicas.

Integración temprana de efectos visuales

Uno de los aciertos del proceso de Poor Things fue la incorporación del equipo de efectos visuales desde las primeras fases de diseño. A diferencia de producciones donde los VFX se añaden en postproducción como solución de último momento, aquí se trabajaron en paralelo con el departamento de arte. Esto permitió, por ejemplo, que las extensiones digitales de los sets —como los fondos de ciudades extranjeras— se diseñaran con la misma paleta de color y texturas que los decorados físicos.

Un caso ilustrativo es la secuencia de un mercado en una ciudad portuaria. El equipo de arte construyó una sección del mercado en estudio, pero el resto se completó digitalmente. Para asegurar la coherencia, los artistas de VFX visitaron el set durante el rodaje y tomaron muestras de los materiales reales: fotografiaron telas bajo diferentes condiciones de luz, escanearon frutas para replicar su textura, e incluso grabaron el movimiento de las sombras. El resultado es una escena donde lo físico y lo digital se funden sin costuras visibles.


Preproducción: planificar lo improbable

La clave para que un proyecto como Poor Things no descarrilara durante el rodaje residió en una preproducción exhaustiva. El proceso se extendió durante varios meses, con una fase inicial dedicada exclusivamente a definir el lenguaje visual de la película. Esta etapa incluyó:

Concept art y mood boards: la guía visual

El equipo de Shona Heath creó cientos de ilustraciones y collages que servían como referencia para todos los departamentos. Estos mood boards no eran genéricos, sino específicos para cada escena: incluían paletas de color detalladas, ejemplos de texturas y bocetos de cómo debía moverse la luz en un plano concreto. Una herramienta clave en este proceso fue PureRef, un software que permite organizar y comparar imágenes de referencia.

Para comunicar estas ideas al equipo técnico y a los actores, se elaboraron guías visuales impresas. Cada departamento —vestuario, maquillaje, iluminación— recibió una versión adaptada a sus necesidades. Por ejemplo, el equipo de vestuario tenía una sección dedicada a cómo los colores de la ropa debían interactuar con los decorados, mientras que el de maquillaje contaba con referencias sobre cómo los tonos de la piel debían contrastar con el entorno.

Previsualización digital: ajustar antes de construir

Antes de construir un solo set, el equipo utilizó software de previsualización como Unreal Engine para probar composiciones y movimientos de cámara. Esto fue especialmente útil en escenas con perspectivas forzadas o maquetas, donde un pequeño error en el ángulo de la cámara podía arruinar la ilusión. En la secuencia del pasillo infinito, por ejemplo, se realizaron múltiples iteraciones digitales para determinar la altura exacta de la cámara y la posición de los espejos.

Otra herramienta clave fue Celtx, un software de gestión de producción que permitió documentar cada decisión de diseño con anotaciones y metadatos. Esto fue crucial para mantener la coherencia durante el rodaje, especialmente en escenas filmadas en días no consecutivos. Cada cambio, por pequeño que fuera, se registraba y compartía con todos los departamentos, evitando inconsistencias como un objeto que apareciera en un color distinto en dos tomas de la misma escena.


Lecciones para producciones con recursos limitados

Aunque Poor Things contó con un presupuesto considerable, muchas de sus soluciones pueden adaptarse a producciones con menos medios. La clave está en priorizar y entender que el diseño de producción no es un lujo, sino una herramienta narrativa esencial.

Priorizar recursos: dónde invertir y dónde economizar

El equipo aplicó un principio simple: invertir donde se ve, ahorrar donde no. Esto significó, por ejemplo, construir solo las partes de los sets que aparecerían en cámara, mientras que las zonas fuera de plano se dejaban sin terminar o se simulaban con materiales más económicos. En el caso de los muebles, se utilizaron piezas reales para los primeros planos, pero réplicas de cartón o espuma para los planos generales.

Otra estrategia fue reutilizar elementos. El laboratorio del doctor Baxter y el burdel compartían muchos objetos decorativos —frascos de vidrio, instrumentos científicos, telas—, pero con tratamientos distintos de color e iluminación. Esto no solo redujo costes, sino que también reforzó la idea de que ambos espacios, aunque opuestos en función, pertenecían al mismo universo.

Soluciones prácticas para efectos complejos

Algunos de los efectos más impactantes de la película se lograron con recursos accesibles:

  • Perspectivas forzadas: En lugar de construir sets gigantes, se utilizaron maquetas y ángulos de cámara específicos para crear la ilusión de escala. Un ejemplo es una escena donde la protagonista mira por la ventana: el exterior es una pintura mate sobre un cristal, pero gracias a la iluminación y al movimiento de la cámara, parece un paisaje real.
  • Iluminación creativa: Para lograr tonos saturados sin gastar en filtros caros, se utilizaron luces LED con geles de colores. En escenas como el baile en el burdel, se colocaron luces detrás de telas translúcidas para crear un efecto de resplandor difuso.
  • Texturas en postproducción: En lugar de construir decorados con detalles elaborados, se filmó en sets minimalistas y se añadieron texturas en postproducción. Esto permitió, por ejemplo, que las paredes del burdel tuvieran un aspecto envejecido sin necesidad de pintarlas a mano.

Charming Victorian-era greenhouse in a tranquil English garden, perfect for botanical enthusiasts.

La importancia de la colaboración interdisciplinar

Uno de los mayores aciertos de Poor Things fue la comunicación constante entre departamentos. Desde el guion, el director y la guionista trabajaron con el equipo de diseño para asegurarse de que cada escena tuviera un propósito visual claro. Esto evitó problemas comunes en producciones con menos recursos, como cambios de última hora que obligan a rediseñar sets o vestuario.

Para equipos emergentes, esto implica:

  • Involucrar al diseñador de producción desde el guion: Un buen diseñador puede sugerir soluciones creativas que reduzcan costes sin sacrificar la visión.
  • Documentar todo: Usar herramientas como Trello o Notion para crear un repositorio centralizado de decisiones de diseño evita malentendidos.
  • Probar antes de construir: Utilizar software gratuito como Blender o Unreal Engine para previsualizar escenas permite detectar problemas antes de gastar dinero en sets.

El legado de Poor Things: un nuevo enfoque en el diseño de producción

Desde su estreno, Poor Things se ha convertido en un referente para producciones que buscan explorar estéticas surrealistas sin caer en lo caricaturesco. Su influencia se observa en proyectos recientes que adoptan su enfoque de combinar lo histórico con lo onírico.

Tendencias emergentes

  1. El retorno de lo táctil: En una era dominada por los efectos digitales, Poor Things demostró el valor de los decorados físicos y las maquetas. Cada vez más producciones están invirtiendo en entornos reales, incluso cuando podrían lograrse digitalmente, porque los actores interactúan mejor con ellos y la cámara captura texturas que los píxeles no pueden replicar.

  2. La paleta de color como herramienta narrativa: Tradicionalmente, el color en el cine se ha utilizado para crear atmósferas o simbolismos básicos. Poor Things llevó esto más allá, usando el color para reflejar estados psicológicos complejos. Esta técnica ya se aplica en producciones donde la paleta cromática evoluciona según la psicología de los personajes.

  3. La arquitectura como personaje: La idea de que los espacios deben reflejar la psicología de los personajes no es nueva, pero Poor Things la llevó a un extremo. En lugar de limitarse a decorados simbólicos, la película distorsionó activamente la arquitectura para crear una experiencia inmersiva.

Recursos para explorar este estilo

Para equipos interesados en experimentar con este tipo de diseño de producción, existen varias vías de formación:

  • Libros:

    • The Filmmaker’s Guide to Production Design de Vincent LoBrutto: Un manual práctico sobre cómo integrar el diseño de producción en todas las fases de una película.
    • Color and Light: A Guide for the Realist Painter de James Gurney: Sus principios sobre cómo el color y la luz interactúan son aplicables al cine.
  • Cursos y talleres:

    • Gnomon School of VFX (online): Ofrece cursos sobre diseño de producción y previsualización digital.
    • National Film and Television School (NFTS) (Reino Unido): Tiene programas especializados en diseño de producción para cine y televisión.
    • Escuela Internacional de Cine y Televisión (EICTV) (Cuba): Imparte talleres prácticos sobre construcción de sets y efectos prácticos.
  • Herramientas digitales:

    • PureRef: Para organizar mood boards y referencias visuales.
    • Unreal Engine: Para previsualización y diseño de sets virtuales.
    • Blender: Software gratuito para modelado 3D y animación.

Flat lay of vintage cinema equipment with a film slate and camera on a cork board background.

Cómo aplicar estas técnicas en tu proyecto

No es necesario un presupuesto elevado para incorporar elementos del diseño de Poor Things. Lo esencial es entender los principios detrás de sus decisiones y adaptarlos a los recursos disponibles.

Primeros pasos: experimentar con paletas no convencionales

  1. Crea un mood board emocional: En lugar de buscar imágenes que representen literalmente tu historia, elige referencias que evoquen las emociones que quieres transmitir. Por ejemplo, si tu personaje está pasando por una crisis, busca pinturas o fotografías con colores fríos y composiciones desequilibradas.

    • Herramienta recomendada: Usa Pinterest o PureRef para organizar tus imágenes. Agrupa las referencias por escenas o estados emocionales.
  2. Entrena tu ojo para la distorsión: Practica dibujando o fotografiando espacios con perspectivas forzadas. Un ejercicio útil es tomar una habitación normal y distorsionarla digitalmente con software como Photoshop o GIMP, exagerando las líneas de fuga o cambiando las proporciones de los objetos.

  3. Juega con la iluminación: La luz es una de las herramientas más económicas para transformar un espacio. Experimenta con luces de colores, geles y sombras para crear atmósferas distintas en un mismo decorado.

Documentar y comunicar la visión visual

En producciones pequeñas, mantener la coherencia visual puede ser un desafío. Para evitar inconsistencias:

  1. Elabora una guía de estilo: Incluye paleta de color, referencias de texturas, ejemplos de iluminación y bocetos de los sets más importantes.

    • Plantilla recomendada: Usa Google Docs o Notion para compartir este documento con tu equipo. Incluye capturas de pantalla con anotaciones.
  2. Previsualiza antes de rodar: Aunque no tengas acceso a software profesional, puedes usar herramientas gratuitas como Blender o SketchUp para crear modelos 3D básicos de tus sets.

  3. Graba referencias en el set: Durante el rodaje, toma fotos o videos de cada escena con diferentes configuraciones de luz y color. Esto servirá como referencia en postproducción.

Integrar diseño de producción y efectos visuales desde el guion

El diseño de producción debe ser parte integral del proceso creativo desde el primer borrador del guion.

  1. Colabora con el diseñador desde el guion: Su perspectiva puede enriquecer la narrativa. Por ejemplo, un espacio claustrofóbico puede intensificar una escena de tensión.

  2. Incluye notas visuales en el guion: Añade pistas sutiles que guíen al equipo. Por ejemplo:

    • "La habitación está llena de relojes, todos marcando horas distintas" (sugiere un tema de tiempo y caos).
    • "El pasillo se alarga a medida que el personaje avanza" (indica una distorsión de la perspectiva).
  3. Planifica los efectos visuales en preproducción: Si tu proyecto incluye VFX, intégralos desde el principio. Por ejemplo:

    • Si sabes que una escena requerirá una extensión digital de un set, diseña el decorado físico para que se funda con lo digital.
    • Si vas a usar green screen, piensa en cómo la iluminación del fondo digital afectará a los actores.

Conclusión: el diseño de producción como acto creativo

Poor Things no es solo una película con un diseño de producción excepcional; es un recordatorio de que el cine puede desafiar las convenciones. En un momento en que la industria audiovisual tiende hacia la homogeneización, proyectos como este demuestran que hay espacio para la experimentación, incluso dentro de géneros aparentemente rígidos.

La lección más valiosa de esta producción es conceptual: el diseño de producción no es un complemento al guion, sino un lenguaje en sí mismo. Cuando se usa con intención, puede contar historias paralelas, revelar capas ocultas de los personajes y transformar una película en una experiencia sensorial. Para los equipos emergentes, el mensaje es claro: no esperes a tener recursos ilimitados para empezar a pensar en grande. A veces, las limitaciones son el mejor estímulo para la creatividad.

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